網絡推廣的推廣中斗魚直播通過主播遷徙,攪亂YY的江湖
YY是直播領域最早的綜合性平臺。YY游戲直播的古豐解讀自己對直播江湖變遷的思考:“后起之秀斗魚的崛起,很大原因就是一開始直接與YY中的頂尖的主播簽約。”那么問題來了,YY游戲直播為什么不和平臺上的頂級主播簽約?為何YY的主播離開了YY也一樣能紅?答案是:游戲主播和娛樂主播不一樣,游戲主播有社群的外部溢出效應,在不依賴直播平臺前就很紅。游戲主播可以理解成為超級IP(通過電競賽事、視頻網站的游戲頻道、微博等塑造后),具備自帶粉能力,還可以攜帶社群遷移。游戲直播的用戶參與度沒有娛樂秀場直播高,付費率只有秀場直播的1/3,ARPU值也只有秀場直播的1/3,整體收入就只有1/9~1/10,這個流量變現能力光靠付費分成不足以對游戲直播形成絕對的話語權,這才給了斗魚可乘之機,直接用簽約費代替分成來獲得頭部主播,這是斗魚能反超的核心原因。
直播平臺都知道主播的重要性,而控制主播關鍵要看其流量和收入的核心通道,收入來源最終優先級會高于流量來源。在沒有斗魚之前,YY游戲直播就可以通過自己控制的流量分配和收入分配,相對控制住主播。要實現絕對控制,平臺必須成為主播的核心收入來源,那么就得彌補游戲直播分成收入以外的額夕卜收入。面對斗魚發起的挑戰,YY游戲直播沒有組織快速和果斷的應對策略,從而丟失了其江湖地位。當然移動互聯網時代斗魚又收到新晉的映客、花椒的挑戰。
海外咨詢公司Forrester從網絡社群行為下手,將社群中的角色分為創造者、評論者、收集者、參與者、觀看者、不活躍分子。
(1)創造者:指經常寫微博、博客,上傳視頻的網民。在美國,創造者的人數占所有網民的18%,韓國比例最高,達38%。
(2)評論者:指在網絡上對其他內容做出回應的人,如博客或論壇留言、發表評論、編輯百度百科和回復微博的人。
(3)收集者:指使用RSS、社會化書簽等工具來收集整理相關網絡上的信息,并進行編輯的人。
(4)參與者:指那些參與社會化媒體并維護個人主頁、維護個人信息更新的人。
(5)觀看者:指信息的消費者,他們一般觀看文章、在線視頻、論壇、論壇的留言回復。做個觀看者門檻很低,不像創造者或者評論者那樣要奉獻許多內容,所以這個隊伍更龐大。
(6)不活躍分子:指那些參與度特別低的人。
根據這種分類,我們在做網絡營銷時,可以提供有針對性的服務來滿足社群中不同角色的需求。
(1)我們是否為收集者準備了一些干貨知識?
(2)我們是否為評論者準備了足夠多的話題?
(3)我們是否為觀看者準備了可看的“熱鬧”?
(4)我們是否為創造者提供了資源和思考刺激?
很有趣的問題,大家可以沿著這個思路開展。
美國數字營銷專家Nancy White和Elliot Volkman從另外一個角度來拆解網絡社群中不同類型的用戶,其分為以下7種類型:
(1)社群建構師:為網絡社群設置目標,規劃網絡社群的未來和影響力方向。
(2)社群管理者:監督管理整個部落,和商店的總經理有點第3章從個體思維轉向社群思維像。不過隨著國家法律制度的健全,社群管理者也需要承擔網絡空間的法律責任和義務?!疚⑿湃褐髯⒁鈒群成員群內違法,群圭可能擔責】聯絡腮友,同一個圈子組個群,同一凝趣愛好再組個群,有事沒事都在微信…但是,也得給微信群主們提個醒,如果你身為群主常常不在撇信,不”盡責一.萬一有人在群里做了違法的I7。你可能就因為”失職4被處罰了。急轉周知!
(3)付費用戶:為社群貢獻資金,會為社群的發展添磚加瓦,同樣也是社群建設的晴雨表。
(4)核心參與者:經常訪問社群,參與社群活動,代表了大多數為社群奉獻的網民,是網絡社群最重要的人群之一。
(5)潛水者:這個群體比較安靜,不會積極將自己的觀點分享出來,只看不評論,不表態的。其實他們被激活也是近在咫尺。
(6)統治者:也被稱為超級用戶,他們在社群中很有影響力,社群議事中擁有大的話語權和眾多追隨者。
(7)聯結者:他們會跨界參與多個群組的討論,積極溝通。他們是社群的鏈接中心,將不同的群組串聯在一起。社群的分類
社群的分類可借鑒傳統社會學的人群分類,將不同居民歸類的核心不在于稱謂,而是掌握這群人的習性,從而應用在實際的營銷、運營中。筆者結合傳統社會學的社群分類對本章涉及的群體梳理如下:
(1)地理位置上的群體(geographic communities):從本地的近鄰、郊區、村莊、城鎮、城市到區域、國家。
(2)文化上的社群(communities of culture):從本地的圈子、派系、文化、人種、宗教、跨文化到全球社群。他們含有社群的需求和標識,他們擁有社群認可的價值觀和符號標志。
(3)社群組織(community organizations):從常見的家庭、親屬關系、公司組織、政治團體、職業機構到全球團體。